League of Legends, Starcraft és társaik
2016. július 26. írta: Koreai Kulturális Központ

League of Legends, Starcraft és társaik

Az e-sport mint kultúra

Hatalmas tömegek nézik a kivetítőt, szurkolótáborok drukkolnak szurkolói mezben kedvenc csapatuknak vagy játékosuknak, izgatottan néznek végig egy-egy játszmát, és eufórikus hangulatban köszöntik kedvenc versenyzőiket – akár egy átlagos sportversenyről is lehetne szó, de Koreában egy teljesen új műfaj okoz ekkora őrületet: az e-sport, vagyis a PC játékok bajnokságai.

2_e-sport_borito.jpg

Az e-sport kultúrája alig másfél évtizede született meg Dél-Koreában. Legtöbben úgy tartják, hogy a  kialakulása a kilencvenes években betört ázsiai krízis után kezdődött el, amikor a kormány fejleszteni kezdte a telekommunikációt, tért adott a globalizációnak, technológiai újításoknak, és a széles sávú internet egyre jobban lefedte az országot. Megjelentek az internetkávézók és a „PC bang”-ok, vagyis a számítógépes játéktermek, amik egyre nagyobb népszerűségnek örvendtek. Mára pedig már akkora kultusza lett, hogy hivatásos játékosok vannak, csapatok alakulnak, és egy-egy nemzetközi megmérettetés – pl. világbajnokság – egész sportcsarnokokat tölt meg. 2014-ben például Szöulban, a 2002-es FIFA világbajnokságra létrehozott nagy arénában rendezték meg a League of Legends világbajnokság döntőjét – a versenyt negyvenezer fiatal nézte a helyszínen, és még sok tízezren online. 2000-ben alakult meg Dél-Korea e-Sport Szövetsége, a KeSPA (Korean e-Sport Association), ami az új sportág mintegy 25 kategóriáját összefogja. A profi versenyjátékosok csapatokat alkotnak, és ma már egy-egy nagyvállalat által szponzorált csapat tagjaiként versenyeznek, mint például a Samsung White, a KT Rolster vagy az SK TelecomT1. Ugyanolyan reklámot kapnak, mint az idolok vagy a sportolók, és ők is edző vezetésével készülnek egy-egy versenyre. Semmivel sem különböznek tehát az általános sportolóktól. Legyen szó a League of Legendsről, Starcraftról, Counter Strike-ról és társairól, mindegyiknek bajnokságot rendeznek, melyet az egész világ figyelemmel követhet az interneten, a televízióban, hírekben. Mégis, az e-sport kultúrája hatalmas vitákat okoz, sokan megvetik a hivatásszerű játékűzést.

1_e-sport.jpg

Az e-sport mint hivatás?

Szinte nincs olyan koreai fiatal, aki ne járt volna már PC bangban, ahol alacsony órabérért játszhat mindenféle játékokkal. Sokak álma, hogy hivatásos cyberatlétává váljanak, de igazából csak igen keveseknek adatik meg, hogy professzionális player-ek legyenek, hiszen a csapatok kis létszámúak és csak keveset szponzorálnak közülük. Másrészről, sokan lenézik ezt a hivatást, hiszen a koreai modell szerint a gyerekeknek a tanulásra kell koncentrálniuk, hogy később az életben sokra vigyék. Tanulniuk kell, hogy jó egyetemekre kerüljenek be, majd egy erős egyetemen szerzett diplomával könnyen találhassanak jól fizető állást. Ebbe pedig nem fér bele az, hogy valaki naphosszat csak egy PC bangban ülve új stratégiákon törje a fejét a Strascraft 2-ben. De ha valakinek sikerül a profi szférát elérnie, a siker és a vagyon szinte garantált, hiszen a háttérben óriási pénzösszegek mozognak a versenyzés és a felkészülés alatt is.

A dél-koreaiak lennének a legjobbak?

Egyelőre igen, de az e-sportszövetség hivatalos oldalán a 2015-ös e-sport világbajnokságon már összesítésben Dél-Korea 15 ponttal lemaradt Szerbia mögött. Ettől eltekintve a koreaiakat tartják a legnagyobb cyberatlétáknak, náluk a legaktívabb a versenysport, mivel a kormány politikája lehetővé teszi a fejlődését. Japánban például háttérbe szorul a szerencse- és egyéb játékokra vonatkozó törvények miatt. Az utóbbi évtizedben már Ázsián kívül is, Észak-Amerikában és Európában is teret hódított a profi e-sport, habár egyelőre kisebb méretekben, mint Dél-Koreában.

A játék korlátozása egyébként teljesen jogos: a fiatalok körében gyakori a függőség, a fanatizmus. Előfordul, hogy egy-egy játékos napokig ki sem mozdul a PC bangból, a végkimerültségig játszik, és végül belehal. Különböző törvényekkel próbálják szabályozni a játékűzést, például, hogy a 18 évnél fiatalabbakat késő este már hazaküldik a játéktermekből. Viták zajlanak arról, milyen szinten ismerjék el az e-sportot, de volt már példa arra, hogy figyelembe vették az e-sportban elért teljesítményt az egyetemi felvételinél. Ugyanakkor bizonyos intézmények inkább ellene lépnek fel, és a diákokat a függőség veszélyeire figyelmeztetik.

 

A cikket írta: Ispán Melinda

Cikk és a képek forrásai:

http://espn.go.com/esports/story/_/id/14628446/south-korean-esports-lifestyle

https://esportmilla.hu/blog/2014/10/29/del-korea-szamara-az-esport-egy-nemzeti-szorakozas/

http://ie-sf.com/    

A bejegyzés trackback címe:

https://koreainhungary.blog.hu/api/trackback/id/tr538903448

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása